神田昌典先生のフユーチヤマッピング【内面から溢れだした物語は、現実的な行動を生み出す?】

5月22日


【神田昌典先生の《フューチャーマッピング》】神田昌典先生のフユーチヤマッピング
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#52
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実験6






モチベーションの法則


《他人の物語により、消費される人生からの脱却》



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実は、ここまでの作業でフューチャーマッピングを描く作業のうち、約8割は終わってしまっている。あとは現実に戻り、行動シナリオをつくっていくだけだ。


そこで…、今まで課題を隠していたポストイットを外してみると…、


【 】

120%Happy
課題 ❶ 😃




【 ❸】 【 】 【 】
┌ ────────────┬─┬── │ │ │ 既存予定
│ 既存予定 │ │
│ 連想 │ │
│ 連想 │ │ ↗→→→↗
│ │ ↗
│ │ ↗ │ 慎重に
│ │ │
├──────────── ┼────────── ┼───────
│ │
│ ↗ │
↗ │ │
│ ↗ │ │
│ ↑ │ │
↑ │ │
❷ ↗ │ │
│ ↗→→→↗ │ │
│ ↗ ↑効果が出ない │ │ ❹ 😕──────────── ┴┴────────┴ ┴───── 📦 6/4 6/ 9 6/13 6/17




ポストイットを外した後、そもそも取り組んでいた課題を思い出し、あなたはちようし抜けしたかもしれない。「神田さん、課題を達成するどころか、空想上の物語を書いただけじゃないか!」と。


しかし、大丈夫だ。アインシュタインも、ケクレも、偉大な業績は空想から創られたのだ。これだけ空想は、創造的な問題解決力をもっているのだけだった。


フューチャーマッピングは、その創造的な問題解決を、誰にでも可能にするメソッドなのだが、それか完全間近まできている。


あなたが不意打ちを食らったような、驚きの解決策を見い出すのに必要な時間は、おそらく40分~60分。じっくり考えたい人でも、90分ぐらいだろう。


「神田さん! お言葉ですが、私、忙しいんですよ。とても、そんな時間はとれないんですよ」という方もいらしやるだろうけれども…、スマホゲームをやっていれば、一瞬のうちに消えてしまう時間だ。


ゲームに熱中するのは、「他人によって創られたストーリーによって、あなたの人生が消費されてしまう現実」だが、これからの30分~40分で、フューチャーマッピングを完成させれば、あなたが創りだすストーリーによって、【自由自在に市場を生み出す現実】へシフトすることができる。


これだけの革命を、30分~40分後に、私たちは成し遂げようとしている。


あなたのやる気は、決して無駄にはならない。どうだろう?
ひたたび、やる気になってきたかなあ?
ならば、早速、実験6へと進んでいこう。


課題達成への具体的プランを得るためには、今まで創り上げた物語を現実の行動シナリオへと翻訳することが必要ないなる。実験6では、その翻訳方法を、あなたと共有したい。


【生き生きとした情報が詰まった行動シナリオ】



これから私たちが創り上げる行動シナリオとは、いったいどのくらいものか。


イメージをつかんでいただくために、通常の目標達成法と比較してみよう。一般的な目標達成法は、目的地
だけを静止画に映し、そこへ直線的に向かっていく計画を立てるものだった。


ゴールを明確にし、「いつ、誰が、何をやる」ことを管理、それり死守することが価値を生むという考えが
前提にあった。決められた事項を決められたとおりにやることが、あなたの仕事の本質である場合には、このような知的ベルトコンベアーに載せられ、作業をこなすのは効率的だ。


しかし、あなたの仕事の本質が、創造的な解決策を生み出すことにあるのなら、これだけでは十分ではない。


創造性は、価値観の変更が迫られる用なら異質な考えとのぶつかり合い、常識が覆されるような事実の出現、今までの矛盾が一挙に吹き出してくるよ危機的状況といった出来事によって触発される。


そのプロセスは、静止している目標に向かって直線的に進むのではなく、常に動きまわる目標に向けて、曲線を描きながら進んでいく。そのために必要なのは、【静止画的なプランではなく、動画的な行動シナリオ】だ。


道順に描かれた地図だけでは十分ではなく、「そこにいきつくまでの道順”や「想定される所要時間」「到達までのタイムライン」「渋滞や事故などがあったときの対処法」「トラブル時のバックアッププラン」などを事前に案内する、高性能なナビゲーションシステムが必要。それを提供するのが、フューチャーマッピングによると行動シナリオだ。』


と、神田先生です。






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